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Making of Videogames 2

Auch im zweiten Teil seiner Demonstrationen, wie die Bilder in und für Videogames entstehen, ging es bei Rob phantastisch zu. Zunächst erzählte er etwas über seinen eigenen Werdegang in der Branche. Seit 2007 ist Rob selbständig, inzwischen bekommt er etwa 95% seiner Aufträge aus der Games-Industrie. Dabei konnte er schon einige Erfolge feiern; "Trapped Dead", an dem er mitgearbeitet hat, wurde beispielsweise mit dem Deutschen Entwicklerpreis ausgezeichnet. 

In der Spielebranche haben auch Quereinsteiger gute Chancen. Im Vergleich zur Arbeit beispielsweise in der Werbung muss man jedoch andere Anforderungen erfüllen können. Zum Beispiel ist der Spezialisierungsgrad recht hoch. Es gibt eigene UI Artists, die sich um die graphischen Benutzeroberflächen, Eingabeelemente und so weiter kümmern, es gibt Texture Artists, die nur Oberflächenmuster entwerfen, die dann wiederum der 3D Modeller auf in seinem dreidimensionalen Figuren verarbeitet. Rob arbeitet zu etwa 60 bis 70% als Concept Artist. Dabei zeichnet er schon ab den ersten Ideen zu einem Spiel Visualisierungen von allem, was einmal im Game auftauchen soll. Das trägt nicht zuletzt dazu bei, dass die anderen Beteiligten auch über das Gleiche reden und sich die kreativen Einfälle ihre Kollegen überhaupt vorstellen können. Weitere Spezialgebiete sind etwa Character Artists, die Figuren entwerfen und Model Sheets zeichnen. Darauf ist festgelegt, wie die Figuren aus verschiedenen Perspektiven, bei verschiedenen Bewegungen, mit verschiedenen Gesichtsausdrücken und so weiter aussehen, damit der Held im Spiel nicht plötzlich ungewollt die Frisur wechselt. 

Wer als Illustrator in der Gamesbranche Fuß fassen will, braucht nach Robs Meinung neben dem unerlässlichen künstlerischen Talent auch eine Affinität zu Bücher, Filmen, Spielen und anderen Medien. Denn wenn man nicht selbst mag, womit und wofür man arbeitet, wird man eher nicht glücklich mit dem Beruf werden.

Nach diesen einführenden Erläuterungen folgte der Hauptteil der Präsentation, nämlich ein Baum im Nebel. Rob demonstrierte mit Grafiktablett und Photoshop eine ganze Reihe von Techniken, mit denen man von einer einfachen Skizze zu einem ansehnlichen phantastischen Bild kommen kann. Häufig werden Werkzeuge nachgeahmt, die man vom "analogen Arbeiten" kennt, etwa Bleistifte oder Copic Marker. Wischwerkzeuge ahmen das Stück Textil nach, mit dem man seine Farben auf Papier etwas verwischen kann, Nachbelichter und Abwedler kennt man aus der Fotografie. Eine wichtige Technik ist auch das Maskieren, mit dem man einzelne Bereich des Bildes herausgreifen und nur diese bearbeiten kann. Man kann das Bild auch auf mehrere Ebenen verteilen, die man jeweils unabhängig bearbeiten, verschieben und so weiter kann. Und noch eine wichtige Empfehlung, um böse Überraschungen zu vermeiden: Zwischendurch immer wieder mal abspeichern! Auch das beste Programm ist nicht völlig vor Abstürzen gefeit, und im Zweifel ist dann die Arbeit der letzten Stunden weg. Das ist besonders in der Spielebranche ein Problem, weil dort oft ein hohes Arbeitstempo verlangt wird, wodurch der Künstler zum sogenannten Speedpainting gezwungen wird.

Ein interessanter Aspekt war Robs Erfahrung, dass man auch zu gut sein kann. Sind die gezeichneten Figuren oder Objekte zu perfekt, wirken sie schnell künstlich. Daher kann es das Ergebnis verbessern, wenn man beispielsweise die Ränder etwas "anfrisst" oder anders kleine Makel einbaut. Denn wer oder was ist in der Realität schon ohne Makel?




Daten dieses Berichts
Bericht vom: 15.10.2011 - 12:10
Kategorie: Tagebuch
Autor dieses Berichts: Henning Kockerbeck
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